博猫为您详尽分析同为FromSoftware制作的《只狼》与《黑暗之魂》
来源:    发布时间: 2019-03-27 16:59   117 次浏览   大小:  16px  14px  12px
同样是由FromSoftware制作,《只狼》难免会让人联想到同公司推出的知名动作游戏《黑暗之魂》系列作,也时常可以看到有人误以为这款游戏就是以战国时代为舞台的《黑暗之魂》。但其实《只狼》和《黑暗之魂》是完全不同的作品

同样是由FromSoftware制作,《只狼》难免会让人联想到同公司推出的知名动作游戏《黑暗之魂》系列作,也时常可以看到有人误以为这款游戏就是以战国时代为舞台的《黑暗之魂》。但其实《只狼》和《黑暗之魂》是完全不同的作品,以博猫几十小时的游戏经验来说,两者的共通点大概只有要在多次死亡当中学习攻略方法的第三人称视角动作游戏这点,其他地方的差异实在是非常多。甚至可以说越熟知《黑暗之魂》的玩家,越有可能因为受到该系列作的常识和战术影响而死亡。

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《黑暗之魂》是动作角色扮演游戏,而《只狼》则是动作冒险游戏,两者其实从游戏类型上就不同。在开始游戏后玩家马上会发现,因为不是角色扮演游戏,所以并不存在创造角色的过程。本作玩家要操作的就是一位被称为狼的忍者,并不是玩家依照自己喜好所创造的角色。但也因为这样,故事将会以角色为中心发展,比起像《黑暗之魂》等FromSoftware近年推出的游戏,剧情会更容易了解。这并不代表游戏叙事手法会完全改变,根据宫崎英高游戏总监的说法,在本作当中还是留下了可以让玩家自己发现以及解释的余地。希望玩家能了解,本作虽然忠实继承了硬派有挑战性的游戏性,以及精心打造的黑暗世界观等等的FromSoftware风格,但同时也是一款采用了全新系统的作品。和过去作品相比之下,当然在游玩手感和游戏节奏上都大不相同。
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近年的FromSoftware作品,通常都会加入以活用非同步性设计为特征的网路连线要素。藉由对应网路连线多人游戏,让玩家可以和不知名的其他玩家互相合作,又或者是遭受入侵而被杀害。但另一方面来说本作是一款单机模式专用作品,没有任何联机要素存在。游戏战斗系统设计本身就很难对应多人模式,但这同时也是本作的有趣之处。集中投入在打造出单人游戏独有的体验,造就一款有挑战性的高难度动作冒险游戏。
本作的操作性和近年其他FromSoftware作品也不一样以DUALSHOCK 4(PS4游戏控制器)为准来说明,其中最大的变化就是追加了以【×】钮来发动的跳跃。在《黑暗之魂》等作品当中,【×】钮通常是用来发动回避性的动作,但在本作当中却是以【○】钮来发动垫步。因为是很常会用到的动作,得小心不要按错钮了。另外在《黑暗之魂》当中,使用主要武器发动的攻击有分为弱攻击和强攻击两种,但本作只有以【R1】钮来发动的攻击。取而代之的是持续按钮就可发动的突刺攻击,在定位上就和以前的强攻击一样,所以并不是说攻击模式变少。

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因为追加了跳跃动作,在战斗当中的行动当然也会改变。本作在敌人发动攻击时如果有显示出危字的话,就代表是无法格挡的攻击,必须要有所应对才行。如果是有《黑暗之魂》经验的玩家,可能会直觉想到拉开距离来闪躲攻击,但真这样做马上就会迎向死亡。敌人能施展的无法格挡攻击,主要有下段攻击、突刺攻击和捉技攻击等。其中突刺和捉技可以靠垫步来闪过,但下段攻击就一定要跳起来才能回避。所以当发现危字出现时,就必须要观察敌人的预备动作,再施展出能对应其攻击的行动。而这就是个问题,习惯《黑暗之魂》的战斗后,常会让人在思考该怎么应对前就先反射性的施展垫步。因为长久的系列游戏经验,让身体已经完全习惯这个行动。常常会在按下【○】钮之后,才发现这不是下段攻击吗。博猫就亲身经历过好几次这种不小心垫步死,越是喜欢《黑暗之魂》的玩家,应该就越有可能会出包。

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本作并不是一款把敌人体力打到归零后就能打倒的游戏,这也是一个很重要的重点。在本作中加入了名为忍杀的系统,这是一个在不被敌人发现的状态下发动偷袭,又或者是在把后面会提到的体干值打到归零后再发动攻击,就会自动发动的攻击动作,只要被忍杀动作命中,敌人就会立即死亡。这样听起来应该是个十分强悍又对玩家有利的系统才对,但是游戏的中头目和头目等强敌,都拥有要施展固定次忍杀才能打倒的特性。因为不管怎么削减体力都打不赢,所以本作在战斗时,博猫必须要随时思考该如何施展忍杀。那为了施展忍杀,削减体干值主要有两种不同的方法,主动攻击命中敌人,或者是反弹对手攻击最为有效。反弹是在面对敌人攻击时,捉准时机施展出格挡就会触发的动作。可以想成是和《黑暗之魂》系列的弹剑类似动作会比较好理解,但是反弹只是能对体干造成伤害的动作,并没有像弹剑一样强悍,所以输入时要求的精准度也不会那么严苛。另外压住【L1】在格挡攻击的同时,配合敌人攻击时机再次按下【L1】钮,就可以施展出有捉准时机的话是反弹,就算失误也能格挡的动作,风险并不是那么高。在与敌人刀剑相向时,有时靠砍杀,有时要施展反弹来削减体干值,最后以忍杀来收尾。另外本作并没有耐力这种概念,在攻击和格挡时都不需要管理耐力,但是要注意格挡攻击会造成体干值减少。
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因为加入体干值和忍杀等设计,让战斗中可运用的战术也大不相同。《黑暗之魂》的战斗,基本战术就是打带跑。拉开距离来闪躲敌人的强烈攻击,找出破绽后加以反击,并在敌人下次攻击开始前再次脱离。像这样一点一点削减敌人体力,就是《黑暗之魂》的基本战术。但是这套战术在本作中并不能说很有效,因为体干值会随着时间经过恢复,一但脱离就会给敌人重整旗鼓的时间。甚至还有些敌人会施展能一口气恢复体干值的动作,因为太过仅慎而拉开距离的话会无法阻止。也就是说想要打倒敌人,就必须要置之死地而后生,施展出毫不断间的攻击和反弹来与敌人周旋才行。本作的战斗,刀刃和刀刃之间会不断撞击而飞散出火花,可以说是绝无冷场。

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除了战斗之外,本作在地图上的攻略方法和充满独特风格。在玩《黑暗之魂》系列作的时候,因为不知道下一刻会发生什么,所以要一面警戒一面前进,一一解决在路上遇到敌人和陷井。但另一方面,本作很少会碰上这种突发式的遭遇战,这是因为玩家可以使用钩绳动作的关系。钩绳是一个从主角义手中发射绳索,钩在特定物件上面来施展高速移动的动作。这些物件可能是树枝或是屋顶装饰,在地图各处都有准备许多可用的物件。因为使用钩绳时不需要消秏任何资源,让玩家能够自由地在高处移动。要说到这样子会有什么影响,那就是在本作中,玩家可以爬到高处确认地形与敌人配置后,再去思考该如何作战。如果发现有大批敌人时,玩家就可以选择寻找能绕过去的路径,或是从暗处靠近以忍杀来慢慢削减敌人数量等,并非正攻法的方法。有时要潜藏,有时要砍杀,以像个忍者的方法来作战,就是《只狼》的风格。
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在探索地图时死亡,只好哭丧着脸走回去捡拾灵魂,是《黑暗之魂》常有的事情。然而在本作当中,并没有会掉落灵魂之类的死亡惩罚,所以也不需要拚命去回收资源。然而一但死亡,用来学习后面会提到之技能的点数,和强化义手时需要的金钱就会丧失一半,因为没有办法弥补,惩罚本身反而是变得更重了。当玩家死(在死亡后真的会有个死字出现在画面中央,类似《黑暗之魂》的YOU DIED)后,其实也准备了相对的救济措施。本作加入名为回生的要素,就算死亡也可以直接在当场复活。当然也不是说可以使用无限次,在回生过一次之后,就必须要打倒一定量的敌人,或是经过完全的死亡并重生后,才能再次使用。另外如果敌人并不强,那么在回生前持续躺在地下,他们就会认为是真的死了然后走开,但碰上头目时就会停在原地保持戒备。就算能够复活,也不代表体力会全部恢复,也可能会才一起身就马上又死。因为并没有方便到会让攻略游戏的紧张感消失,可以说是个在不会改变游戏探索节奏的前提下,能够适度帮助玩家的要素。就连死亡都要利用在欺敌上,以获得最后的胜利。

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成长要素也和《黑暗之魂》式的分配能力值设计不同,虽然有使用打倒头目后会掉落的道具来提升攻击力的成长要素,但是并不能提升其他能力值。在本作当中最主要的成长要素,就是技能和义手忍具。在技能方面准备了技能树状图,要使用打倒敌人就能获得的点数,依照顺序来学习技能。技能内容除了更不容易被敌人发现的被动技能外,还有准备在投掷手里剑后,可以瞬间缩短距离发动斩击之类,可以增加攻击动作的技能。义手忍具则是要在探索地图时发现特定素材,并且拿给特定NPC角色之后,才能够装备到义手里面。准备了手里剑、长枪、斧头等不同种类的忍具,可以同时装备其中三种,并且在战斗时随时切换加以使用。但是在使用时也要消秏道具,并不能随意连发。本作的主武器就只有游戏一开始能获得的特别日本刀楔丸一把。不过定位为辅助武器的义手忍具,就可以朝各种不同的方向来强化。除了单纯增加伤害之外,还有能让手里剑获得多段命中特性等,甚至可以改变效果的强化选项。
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最后这点其实可以说是重点整理,但笔者想要借此强调在与强敌对峙时可以采取的手段数量不同。《黑暗之魂》的角色扮演要素很浓厚,玩家可以装上自己中意的装备并照自己想法来分配能力值,透过这种手段来打倒头目。也就是说不看难度的话,可说是靠角色配点来全破游戏。但另一方面,《只狼》游戏中并不存在自由到能称为配点的成长要素,所以在本作中想要挑战强敌,最重要的就是使尽所有手段来作战。本作中通常会有像是特定敌人不擅长应付火攻,特定敌人被手里剑攻击就会停顿等,为敌人设定好很明确的有效攻击手段。玩家要从有高低差的地形、能使用的动作、手上持有的忍具,以及各式各样道具当中,找出最有效果的手段,只要能够配合敌人使用合适应对,就能够在战斗中获得优势。如果把同样的设定套用在《黑暗之魂》上面,就可能会出现就算你说敌人不擅长应付魔法,或是就算叫我使用长枪,但必要能力值不够等等,让人有苦难言的情报。从这点上来说,这就可以算是《只狼》这款游戏独特的风格吧。但就算敌人有弱点,也不代表游戏很简单。不针对弱点下手打算正面猛攻的话,那本作的头目真的是非常强悍,就连半路上的敌人都很强,甚至是找到弱点之后还是很强。相信大家都能了解采用和《黑暗之魂》一样的战术一定会死,但就算是已经了解之后该死还是要死。毕竟这是博猫平台推荐的动作游戏,还是得要有总而言之就是会死的心理准备。

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